Pravidla pro DrD II

- Bojový pokřik
- Láska
- Levá a pravá ruka
- Růst zkušeností u zbraní
- Pravidla pro hraničářova psa
- Postup kouzelníka na vyšší úrovně
- Jednokolové zlepšení obrany či útoku

Bojový pokřik:

- Přídavek pravidel použitelný každou postavou od 6.úrovně a nestvůrou s životaschopností 5 a více.
- Tato akce je použitelná v tzv. nulovém čase, tj. mohou se při něm provádět i jiné činnosti. Bojový pokřik se projevuje tím, že postava, která ho použije získává v daném kole bonus +1 ke všem hodům na útok a postih -1 ke všem hodům na obranu. Kromě toho jí přibude i jeden bod únavy.
- Bojovníkovi se navíc od 16. úrovně projevuje tento účinek i v dalším kole. Avšak s takovým rozdílem, že se mu počítá pouze bonus +1 k hodům na útok.

Láska:

Nakažení: Hod téměř pokaždé při pohledu na jinou postavu opačného pohlaví příliš krásnou, nebo dovednou, či jinak zviditelněnou před zraky házejícího.
Inkubace: 2 dny. Nutnost opětného zahlédnutí terče, aby “nemoc” pokračovala. Házející po tom touží.
Průběh: 2+1k10 až nekonečno dní. Pokud se ukáže, že terč nesdílí stejné pocity jako házející tak “nemoc” po dvou + hod 1k10 dnech odezní. Pokud terč sdílí stejné pocity, tak ...
Léčba: není
Past:
- pro hrdinu: (Chr-(Chr(t)+Pob(t))) - 0 - nic / zamilování
- pro NPC: (Chr-(Chr(t)+Žvt(t)+(-)Pob(t))) - 1 - nic / zamilování

Zvláštní situace Past se opravuje o
Rozdílná rasa -5
Rozdílná velikost -4
Zastanutí se (Ochrana) terčem házejícího +1
Čin terče odporující přesvědčení zamilovaného -2
Čin terče zásadně odporující přesvědčení zamilované osoby (rozdíl přesvědčení o 2 a více stupňů) -4
Čin terče shodující se s přesvědčením házejícího +2
Záchrana života +4
Vysvobození +3
Dar z lásky +1

Pob = počet bonusů vlastností (kromě Chr) v plusu (mínusu)
... (t) = ... terče (objekt, do kterého je postava zamilovaná)

Pozn.: Počet hodů není nikterak omezen, tzn. v Inkubaci lze házet naprosto kdykoliv a kolikrát chceš (vše samozřejmě závisí na PJ). Hody lze opakovat i během prvních dvou dnů v Průběhu této “nemoci”. Pozor! Hráč i NPC se může kdykoliv po uběhnutí dvou +1k10 dnů v Průběhu rozhodnout vztah ukončit.
- Hod 1k10 v Průběhu se počítá neustále stejný

Pravák, nebo Levák?:

- Přídavek pravidel použitelný od 1. úrovně všemi.
- Rozhodnete-li se pro toto pravidlo, je nutné už při tvorbě vaší postavy určit, je-li levák nebo pravák. To má zásadní vliv na boj, ale projeví se i při jiných činnostech. Přijde-li nějak vaše postava při boji o možnost práce se svou dominantní rukou, a musí uchopit zbraň druhou rukou, projeví se to tím, že dostává postih -1 k hodům na útok.
- Když se rozhodnete toto pravidlo používat, je nutné, aby ho PJ uplatňoval i u všech nestvůr a NPC.

Růst zkušeností u zbraní:

- Toto pravidlo je použitelné už od první úrovně. Jedná se vlastně o válečníkovu schopnost Přesnost, rozšířenou na ostatní povolání.

Bonus Válečník Hraničář Kouzelník Alchymista Zloděj
+1 k hodu na útok 1 000 * 1 200 * 1 350 * 1 300 * 1 225 *
+2 k hodu na útok 4 000 4 800 5 400 5 200 4 900
+3 k hodu na útok 8 000 12 500 --- --- 17 000

Počet zbraní ** 5 4 2 2 3

* Jedná se o počet zkušeností nutných k tomu aby se bonus k útok s vybranou zbraní zvedl o 1 (nebo o 2(3)).
** Toto číslo ukazuje u kolika zbraní naráz až lze počítat zvyšování zkušeností. (Pozor: nejedná se tedy o číslo celkem možného počtu ovládaných zbraní daným povoláním).

Pravidla pro hraničářova psa:

- Hraničáři jsou často doprovázeni psy. Tito přátelé jim pomáhají v těžkých a neřešitelných situacích. Pes může udělat ledacos, třeba pokousat osamoceného skřeta nebo vytáhnout cennou věc z malého, nepřístupného otvoru. Za svoje výkony dostane (alespoň by měl dostat) body zkušenosti.
- Co to jsou body zkušenosti? Jsou dvě možnosti, buď si jí napíše hraničář (což jde lépe uplatnit u kouzelníkových přátel, kteří jsou magičtí a telepaticky spojení se svým pánem, proto za ně zkušenosti dostane kouzelník), nebo se může připsat samotnému psovi. V tomto případě může zvíře na základě získané zkušenosti postupovat na vyšší úrovně a platí pro něj všechna dále uvedená pravidla. V Tabulce úrovní psa je uvedeno, kolik zkušenosti pes potřebuje k přestupu, kolik to bude hraničáře stát (kvůli výcviku), a počet zvládnutelných příkazů (viz níže).

TABULKA ÚROVNÍ PSA
Úroveň Hlídací pes Lovecký pes Válečný pes Cena Počet příkazů
1 0 0 0 0 zl 2 p.
2 400 405 410 10 zl 3 p.
3 800 810 820 20 zl 4 p.
4 1 600 1 620 1 640 30 zl 5 p.
5 3 200 3 240 3 280 40 zl 6 p.
6 5 400 5 480 5 560 50 zl 7 p.
7 8 800 8 960 9 120 60 zl 8 p.
8 13 600 13 920 14 240 70 zl 9 p.
9 19 200 19 840 20 480 80 zl 10 p.

- Životy:
Podle psovi úrovně roste i počet jeho životů. Podrobně to ukazuje Tabulka růstu životů psa. Ve sloupci 1.úrovně je rozsah životů psa na první úrovni, v dalším sloupci růst životů je uveden rozsah životů, které psovi přibudou na každé další úrovni (do páté úrovně). Ve sloupci bonus je napsán počet životů, které psovi přibudou na šesté, sedmé, osmé a deváté úrovni. V posledním sloupci celkem živ. je uveden rozsah životů na poslední deváté úrovni (pro orientaci).

TABULKA RŮSTU ŽIVOTŮ PSA
Druh psa 1. úroveň Hod Růst životů Hod Bonus Celkem živ.
Hlídací 3 – 8 ž. 1k6+2 1 – 4 ž. 1k4* +1 ž. 11 – 28 ž.
Lovecký 3 – 13 ž. 1k10+2 1 – 5 ž. 1k10** +1 ž. 11 – 37 ž.
Válečný 3 – 18 ž. 3k6 1 – 6 ž. 1k6 +2 ž. 15 – 50 ž.

* pokud nemáte k4, tak použijte k8 nebo k12 (viz níže u k10)
** u k10 zde platí, že 1-2=1, 3-4=2, 5-6=3, 7-8=4, 9-10=5

- Útočné a obranné číslo:
Na čtvrté a na osmé úrovni se přičte k Útočnému číslu psa +1 a k Obrannému číslu také +1 (celkově za obě úrovně +2 k ÚČ a +2 k OČ).

- Výcvik:
Každý pes by měl být vycvičen, aby mu hraničář mohl přikázat, co má dělat (k tomu slouží naučené příkazy). Každý pes se na první úrovni naučí dva libovolné příkazy, které mu může hraničář poručit (např. “k noze” a “lehni”), mohou to být kterékoliv jednoduché příkazy. Ke každému příkazu, který pes ovládá má také naučené rušící slovo (např. “zůstaň” a k tomu “volno”). Jak stoupá psova úroveň, stoupá i počet příkazů, které smí zvíře ovládat. Kolik příkazů je psa možno naučit je napsáno v Tabulce úrovní psa. Psa nelze učit dvojitým příkazům, jako např. “sedni a zůstaň”. Příkazy se můžou kombinovat, ale pes se je musí naučit postupně.

PŘÍKLAD: Hraničář Alkan naučí svého psa Tuláka na první úrovni dva příkazy “trhej”“dost” a “ticho”“stačí”. Na druhé úr. “zůstaň”“volno” a na třetí úr. “ke mn씓volno” atd.

- Základní příkazy:
Trhej – je nejdůležitější příkaz, který by měl každý pes (alespoň válečný) umět hned na první úrovni. Hraničář ukáže na oběť psova útoku a pes na ni zaútočí.
Ticho – je také velice výhodný příkaz, protože bez něho je každý pokus o naslouchání většinou neúspěšný. Pes totiž ruší svým štěkáním a vrčením.

- složitější příkazy a úkoly lze psovi zadávat pomocí hraničářského kouzla “Mluv se zvířaty”. Je ale daleko výhodnější používat naučené příkazy.

- Učení příkazů:
- Tady se dostáváme k tomu, proč je v Tabulce úrovní psa uvedena cena za přestup na vyšší úroveň a výcvik. Hraničář si může psa cvičit buď sám, nebo ho předat po přestupu na vyšší úroveň do odborných cvičitelských rukou, kde ho naučí další příkaz, který si hraničář určí (jaké příkazy lze cvičit, a které ne, rozhoduje PJ).
- Jestliže hraničář psa cvičí sám, stojí ho jeho přestup o polovinu méně (cena v tabulce děleno dvěma) + 10zl za materiál potřebný na výcvik (např. potrava na odměnu, vodítko atd.). Úspěšné uposlechnutí psa hraničářem nově naučeného příkazu je 25% + k10% a za každé poslechnutí a vykonání příkazu se zvyšuje o 1%.
- Pokud hraničář vyhledá odborníky (cvičitel psů sídlí v každém větším městě nebo ve vesnici, kde chovají psy), tak získá určité výhody. Tento cvičitel má ke cvičení psů vhodné pomůcky (což hraničář nemá), pak má také se cvičením psů nějaké zkušenosti a má na to pomocníky. Pravděpodobnost splnění příkazu se pohybuje (podle kvality cvičitele) okolo 30 – 50% a stoupá stejně za úspěšné splnění příkazu o 1 %.
- Pes se nejlépe cvičí v praxi (praxí se rozumí, třeba boj s tlupou Orků, kdy hraničář použije příkaz Trhej), proto chce-li hraničář psa cvičit ve volných chvílích, musí pes příkaz provést 5x aby se přičetlo +1%.

- Používání příkazů:
- Chce-li hraničář psovi něco poručit, vykřikne daný příkaz (který pes ale musí umět) a PJ si hodí k% a určí, jestli pes uposlechne. Navíc zde platí, že pokud padne číslo dělitelné deseti, a to i menší, než potřebná pravděpodobnost (viz PPE – postavy str. 5 “Fatální neúspěch”), pes nepochopí co se po něm chce a neuposlechne. Padne-li na kostce 00 (tedy 100) nebo 99, hraničářův psí přítel příkaz pochopí jinak, a provede některý jiný z příkazů nebo úplný nesmysl, záleží na PJ.
- Jestliže pes na poprvé neuposlechne (podle hodu PJ) hraničář může příkaz zopakovat. Psovi jde příkaz opakovat jen 5x (pak ho to omrzí a odmítne uposlechnout, bere to z části jako hru), a pokud ani popáté neuposlechne, musí se počkat asi 2 až 4 směny, než lze stejný příkaz znovu opakovat (toto pravidlo neplatí pro hraničáře tyrany, kteří používají donucovací prostředky, nebo pro mimořádně oddané psy). Ale v případě, že se zvíře podřídí a uposlechne, dá se stejný příkaz opakovat hned vzápětí.

- Potrava:
- Pro svého psa musí hraničář kupovat žrádlo, aby nepošel hlady. Psí žrádlo stojí asi o polovinu méně než jídlo pro postavu a váží o jednu třetinu více (zaokrouhluj dolů).
- Pes také za den sežere 2x méně než postava (tzn. Sní-li člověk za den 4 porce jídla, pes sežere porce pouze dvě (ještě jinak: pes žere společně s dobrodruhem při druhé a čtvrté porci)).

- Věk:
- Pokud se pes dostane na devátou úroveň, tak už je starý, asi po pěti měsících umírá (psi se dožívají maximálně tak 14. let). Na první úrovni má pes asi 5 měsíců (není to však pravidlo, hraničář může najít už starého a ještě nevycvičeného psa), na druhé úrovni pak 2 roky, na třetí 3 roky a 5 měsíců a na čtvrté 5 roků atd. Za každou další úroveň pes zestárne o 1 rok a 5 měsíců.
- Pokud by pes nezažil se svým pánem moc dobrodružství, a tudíž dostával málo zkušenosti, může klidně stárnout třeba o 3 roky za úroveň. Maximálně se však dožije 9. úrovně.

Postup kouzelníka na vyšší úrovně:

- Podle stávajících pravidel má kouzelník při přestupu jedinou možnost – naučit se několik nových kouzel a zlepšit se v umění koncentrace (předat si několik magů po každém zaostření vůle).

- Ale:
- Co když kouzelníkovi vyhovují a stačí kouzla, která už zná, a chce se pouze naučit lepšímu soustředění?
- Co když se chce kouzelník naučit více nových kouzel i za cenu toho, že bude mít k jejich seslání měně magenergie?
- Co když se kouzelník už nechce učit nová kouzla a chce se zlepšit v sesílání těch, která již zná?

- Pro naše potřeby jsme si upravili pravidla pro postup kouzelníka tak, aby se kouzelník mohl při postupu sám rozhodnout, co je pro něj lepší. Pro postup pak platí následující zásady. Až do páté úrovně kouzelník prochází při školení jakýmsi cvičením základů a kromě toho, že si volí kouzla, která se učí, má “učební osnovy” shodné s ostatními kouzelníky. Při přechodu na šestou a vyšší úrovně už základy ovládá a může se tedy věnovat třeba i zlepšování kouzel, nebo také zlepšování se v zaostřování vůle. Místo každého postupového kouzla (které by při normálních pravidlech získal) a místo každého postupového magu (který by za normálních pravidel dostal) si proto kouzelník započítá 10 postupových bodů (PB).

- Ty pak může investovat do:
- naučení se nových kouzel 1 kouzlo 10 PB
- studia koncentrace 1 mag 10 PB
- snížení prav. neúsp. kouzelníka 1% za 5 PB
- hlubšího studia starých kouzel
zvýšení pravd. zásahu kouzla 1% za 1 PB
zvýšení dosahu kouzla 25% za 5 PB
zvýšení rozsahu kouzla 25% za 5 PB
prodloužení trvání kouzla 25% za 5 PB
zvýšení pasti u kouzla pro cíl 1 za 10 PB
zrychlení sesílání kouzla 1 kolo za 10 PB

- Omezení:
- Pravděpodobnost neúspěchu kouzelníka lze snížit nejvýše na polovinu.
- Pravděpodobnost zásahu kouzla lze zvýšit maximálně o dvě třetiny rozdílu mezi původní pravděpodobností a 100%.
- Zvýšit dosah, rozsah a trvání kouzla lze nejvýše na dvojnásobek.
- Zvýšit past pro cíl lze nejvýše o polovinu původní hodnoty.
- Dobu sesílání kouzla lze zkrátit nejvýše o polovinu.
Pozor! Všechny úpravy se po spočtení zaokrouhlují dolů!

Jednokolové zlepšení obrany či útoku:

- Toto pravidlo lze použít až od 6. úrovně včetně, a platí pouze pro hráčské postavy.
- Jedná se o to, že útočník (případně obránce) může zvýšit svůj útok (obranu) o několik bodů, ale při následné obraně (útoku) se mu odečítá dvojnásobek toho, co do vylepšení své předchozí akce investoval. Simuluje to vlastně situaci, kdy se útočník rozhodne vrhnout všechny síly do útoku, aby zneškodnil svého protivníka, a přitom se méně soustředí na obranu. Přežije-li tedy obránce jeho útok (a může-li ještě zaútočit), tak má větší možnost ho zranit, nebo zabít.
- To, jestli si zvyšuješ obranu, musíš říct PJ-ovi před hodem na útok tvého protivníka.
- To, jestli si zvyšuješ útok, musíš říct PJ-ovi předtím, než si hodíš na útok.
- Pozor! Dvojnásobek toho, co v tomto kole investuješ do útoku (či obrany), musíš odečíst od své následné obrany (útoku). V případě, že by na tebe nikdo nezaútočil, tak postihové body propadají (naštěstí pro tebe).
- Kromě toho lze při obraně použít i tzv. zbabělý střeh, což je situace, kdy se hrdina rozhodne že nebude útočit, ale místo toho se bude pouze ze všech sil bránit. Ve vlastní hře to pak vypadá tak, že hráč nahlásí svůj úmysl PJ-ovi a braní se s bonusy, ale při následné akci útok, nemůže již útočit (V rozšířeném soubojovém systému to znamená, že hráč provádí akci obrana s bonusy, a následné akce tohoto kola už musí být buď obrana, nebo čekání).
- Použití zbabělého střehu se musí nahlásit na začátku kola.
- Maximální hodnoty navýšení obrany, nebo útoku, pro jednotlivá povolání:

  Válečník Hraničář Kouzelník Alchymista Zloděj
Max. počet přidaných bodů 4 (5)* 3 (4) 2 (3) 2 (3) 3 (4)
Počet násl. odebraných bodů 8 6 4 4 6

* čísla v závorce udávají bonus k obraně při použití zbabělého střehu

Příklad: Člověk Bojovník Thelgur (útok: 12/+3) bojuje v těsné uličce Přístavního města Nirkesh, se zlodějem (OČ: 10), který se ho pokusil zabít. Po dvou kolech je již zloděj hodně zraněn (má pouze 6 životů), a tak se Thelgur v příštím kole rozhodne přelít do svého útoku 3 body. Hodí 5 a tak má útok 20/+3. Zloděj sice hodí také pět, ale to nic nemění na tom, že zemře. Kdyby však nezemřel, mohl by zaútočit a Thelgur by měl postih k obraně –6.

Jiný příklad: Řekněme, že se odehrává to stejné, jako minulý příklad, až na drobné změny. Tak za prvé, zloděje, který se jmenuje Mico, se ujal nejmenovaný hráč, čímž z něho udělal hrdinu, a tak může využívat toto pravidlo. Za druhé, z další postraní uličky se mají co nevidět vyrojit posily a Mico to ví. Na začátku toho osudného kola se tedy rozhodne pro zbabělý střeh. Hody na útok i obranu jsou stejné jako minule. Thelgur má UČ: 20/+3, Mico má nyní OČ: 19. Tím pádem zloděj ztrácí 4 životy a zbývají mu jen 2. Za normálních okolností, by Mico mohl útočit na Bojovníka, jenž by měl docela slušný postih, ale poněvadž si vybral zbabělý střeh, útočit nemůže. I tak mu však tento manévr zachránil život, neboť v dalším kole se na Thelgura sesypou jeho spojenci a Mico se může stáhnout a ošetřit si své rány.